Le jeu de rôle en CNV – Version d’avril 2005
Le jeu de rôle en CNV
Jean-Philippe Faure, Aline Bourrit, Jean-Maurice Muret, avril 2005
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Le jeu de rôle en CNV – Version d’avril 2005
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Table des matières
Table des matières ……………………………………………………………………………………. 02
Origine de ce document ……………………………………………………………………………… 04
Objectif de ce document …………………………………………………………………………….. 04
Préalables ………………………………..…………………………………………………………. 04
Les attitudes aidantes pour tenir un jeu de rôle…………………………………………….. 05
Pertinence du jeu de rôle ……………………………………………………………………………. 05
La force du groupe ………………………………………..………………………………………… 05
La mise en place du jeu de rôle dans le cadre d’un groupe de pratique ………….. 06
Les éléments de base du jeu de rôle en CNV…………………………………………………. 07
A.  Le type de jeu de rôle ……………………………………………………………………………….  07
Le jeu de rôle externe ………………………………………………………………………….. 08
Le jeu de rôle interne …………………………………………………………………………… 08 
B.  Le mode de communication ………………………………………………………………………..09
Le mode dit “chacal”……………………………………………………………………………. 09
Le mode dit “girafe”…………………………………………………………………………….. 09 
C.  Les rôles de l’animateur-trice ……………………………………………………………………… 10
Le-La conseiller-ère ……………………………………………………………………………..10
Le-La souffleur-euse …………………………………………………………………………….10
La girafe de soutien …………………………………………………………………………….. 10
Le-La jumeau-jumelle intérieur-e …………………………………………………………… 10
L’avocat-e ………………………………………………………………………………………..  11
L’avocat-e du diable …………………………………………………………………………..  11 
D.  Les fonctions de l’espace …………………………………………………………………………… 11
L’espace de participation stratégique ……………………………………………………….. 12
L’espace de participation silencieuse ……………………………………………………….  12
L’espace de non participation  ………………………………………………………………… 12
L’espace de retrait……………………………………………………………………………… 12
L’espace transactionnel ………………………………………………………………………… 13 
E.  Les genres de jeux de rôle …………………………………………………………………………. 13
Les jeux de rôle évolutifs ……………………………………………………………………… 13 
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Le jeu de rôle en CNV – Version d’avril 2005
Le théâtre- forum ………………………………………………………………………. 13
L’aquarium interactif …………………………………………………………………. 14
Le cabaret ……………………………………………………………………………….. 14 
F.  Les valeurs du temps ………………………………………………………………………………… 15
Le temps de durée déterminée ……………………………………………………………….. 15
Le temps de durée indéterminée …………………………………………………………….. 15
Le temps de durée changeante ……………………………………………………………….. 15
Le temps de pause ………………………………………………………………………………. 15 
Les conditions indispensables au jeu de rôle en CNV ………………………………….. 15
La procédure type d’un jeu de rôle en CNV …………………………………………………. 15
Quand arrêter un jeu de rôle …………………………………………………………..……….16
Les quatre types de shifts, par ordre croissant de profondeur ……………………….. 17
Illustration du cheminement intérieur d’une personne………………………..……….18
Exemple de jeu de rôle ……………………………………………………………………….. 19
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Le jeu de rôle en CNV – Version d’avril 2005
Origine de ce document
Pendant  sa  formation  de  formateur  en  Communication  NonViolente  (CNV),  Jean-Philippe
Faure  a  fait  le  constat  que  les  connaissances  se  transmettaient  uniquement  oralement  ou  par
l’observation de ce que faisaient les personnes certifiées en CNV. Il a trouvé son parcours de
formation souvent ardu et  s’est  rendu  compte  que  cela  provenait  du  manque  d’informations,
notamment écrites, sur les éléments mis en jeu. 
Cela  l’a  motivé  à  créer  des  moyens  supplémentaires  à  l’intention  des  nouveaux  formateurs,
qui  auraient  de  l’intérêt  pour  le  même  type  de  soutien.  Ainsi,  désireux  de  disposer  d’un
support écrit pour faciliter l’enseignement du jeu de rôle en CNV, Jean-Philippe a fait appel,
en août 2004, à Aline Bourrit et Jean-Maurice Muret pour constituer une équipe de rédaction.
En janvier et février 2005, ce projet de texte a été relu par Annie Plessy et Martine Casterman.
Françoise Keller a élaboré l’illustration du cheminement intérieur d’une personne. 
Objectif de ce document
Ce  document  a  pour  objectif  de  servir  de  support  didactique  pour  les  personnes  qui
transmettent  la  CNV,  pour  celles  qui  apprennent  à  la  transmettre  et  pour  les  animateurs  de
groupes  de  pratique.  Il  est  donc  destiné  uniquement  aux  formateurs  en  CNV,  aux  membres
des groupes de transmetteurs ainsi qu’aux animateurs de groupes, et pas au grand public. 
Ce  texte,  forcément  schématique,  ne  prétend  pas  être  complet,  ni  utiliser  des  termes  et
modèles qui conviennent à tous. Ses auteurs souhaitent que chacun-e adapte son contenu en
fonction  de  ses  besoins  et  que  ce  document  évolue  avec  la  vie  et  soit  enrichi  par  les
expériences, représentations, prises de conscience et inspirations de ceux qui l’utilisent. 
Nous  invitons  les  personnes  qui  auraient  l’élan  de  contribuer  à  l’évolution  de  ce  texte
d’envoyer  leurs  commentaires  à  Jean-Philippe,  par  courriel,  à  son  adresse  électronique :
jpfaure@bluewin.ch 
Préalables
Nous ne voudrions pas que quiconque s’imagine, à la lecture de ce document, être capable de
se  lancer  dans  le  jeu  de  rôle.  Ce  texte  est  mis  à  disposition  uniquement  pour  soutenir  une
pratique,  sans  laquelle  il  n’a  pas  de  sens .  Cette  pratique  nécessite  un  travail  préalable
d’éclaircissement et de développement personnel. 
Même si dans ces pages nous allons poser diverses procédures propres au jeu de rôle en CNV,
l’essentiel se situe ailleurs : 
–  dans une ouverture à l’énergie activée dans l’instant et dans le re spect de celle-ci ;
–  dans  une  qualité  d’intuition,  couplée  à  une  humilité  face  à  ce  à  quoi  nous  pouvons 
nous mettre en liaison ;
–  dans une capacité de centrage et d’empathie ;
–  dans une sensibilité aux difficultés de l’autre et à nos résistances internes ;
–  dans une attention aux rythmes qui permettent de se relier aux besoins profonds. 
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Le jeu de rôle en CNV – Version d’avril 2005
La  capacité  d’intuition  ne  peut  pas  s’acquérir  par  la  volonté,  mais  par  le  lâcher  prise.  La
capacité  de  se  relier  à  la  vie  de  l’autre  ne  peut  pas  se  développer  par  la  lecture,  mais par
l’expérience. 
Les attitudes aidantes pour tenir un jeu de rôle
Dans un premier temps, pour assurer le meilleur soutien possible à la personne demandeuse
nous pouvons nous baser sur les mêmes points que pour créer une connexion empathique :
–  Une  attention  non  intentionnelle.  Ce  que  nous  offrons  c’est  notre  capacité  à  ne  pas
vouloir  sauver  l’autre,  le  consoler  ou  l’amener  quelque  part.  Bref,  de  ne  pas  diriger
l’énergie  sur  le  plan  de  la  sympathie,  avec  les  risques  de  souffrance  et  de  confusion
inhérents. 
–  La force de notre compassion et de notre détachement vis-à-vis de l’autre .
–  Un accueil centré sur les sentiments et les besoins, au service du dépassement de la 
souffrance.
En plus, dans le cadre du jeu de rôle, nous pouvons développer un détachement  vis-à-vis du
rôle que nous incarnons, afin de pouvoir accéder à la vulnérabilité du stimulus, tout en gardant
le cap de l’évolution du jeu. Ce recul va nous permettre de sentir de quelle manière exprimer
cette  vulnérabilité.  Il  ne  suffit  pas  de  se  relier  à  la  vie  du  stimulus  pour  être  aidant,  encore
faut- il arriver à la rendre intelligible à la personne qui en souffre. 
Pour permettre au jeu de rôle d’aller le plus loin possible, le « programme » le plus efficace
est de rester connecté avec le présent d’instant en instant. Il n’est pas utile d’avoir une vision
d’un but, car cette représentation coupe souvent le lien avec les besoins du moment présent,
mais de garder la confiance qu’un apaisement va émerger, pour autant que nous maintenons
notre attention sur le plan des besoins. Moins nous cherchons à aller dans une direction, plus
facilement un sens organique va pouvoir émerger, à travers les hésitations et le rythme propre
à la personne demandeuse.   
Pertinence du jeu de rôle
Malgré  son  efficacité,  le  jeu  de  rôle  reste  un  outil.  Moyen  puissant,  il  nécessite  un
investissement  important  en  temps  et  en  énergie.  Aussi,  suggérons-nous,  avant  de  lancer  un
jeu de rôle, de vérifier toujours si son utilisation apparaît judicieuse pour la situation donnée.
Dans  la  plupart  des  cas,  commencer  par  un  temps  d’accueil  empathique  sera  d’un  grand
soutien  pour  prendre  cette  décision.  Cet  accompagnement  empathique  suffira  souvent  à
dénouer la situation. 
La force du groupe
La  présence  d’un  groupe  possède  un  effet  démultiplicateur.  Un  jeu  de  rôle  est  porté  par
l’ensemble des personnes présentes, pour autant qu’elles aient la conscience qu’elles sont co-
actrices de ce qui se passe. Certaines vont s’exprimer, d’autres se taire, mais c’est la qualité de
présence des unes et des autres qui est essentielle.
L’intégration de cette conscience va contribuer à créer cet effet de groupe. C’est pourquoi, et
particulièrement dans les groupes de pratique, il est utile d’investir le temps nécessaire pour
que  chacun  puisse  sentir  la  place  qu’il  tient  dans  un  jeu  de  rôle,  que  ce  soit  par  une  écoute
silencieuse ou en incarnant le stimulus.  
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La mise en place du jeu de rôle dans le cadre d’un groupe de pratique
Les  groupes  de  pratique  débutent  usuellement  par  un  temps  d’écoute  des  sentiments  et des
besoins  des  participants  –  y  compris  de  l’animateur-trice  (tour  de  cercle).  Pour  permettre  à
chacun-e  de  se  relier  à  un  rythme  lent  et  à  ses  besoins  profonds,  un  moment  préalable  de
centrage corporel est bienvenu. 
Au cours du tour de cercle, il est important que l’animateur reste attentif à ce que la personne
qui s’exprime parle du présent et d’elle- même, qu’elle évite de s’exprimer sur le passé et sur
les autres. Si cela s’avère nécessaire, il l’invite à revenir au moment présent en se reliant à ses
émotions ou à ce qu’elle ressent physiquement dans l’instant. 
Par exemple, si un participant parle de ce qu’une personne lui a fait, des griefs qu’il a contre
elle et se concentre uniquement sur elle, l’inviter à revenir au moment présent et à lui- même
en l’aidant à prendre conscience de son état d’épuisement et de son besoin de repos. 
Quand un demandeur de jeu de rôle exprime une situation, l’animateur-trice essaie de réduire
le  temps  consacré  au  partage  de  l’histoire.  Cette  phase  lui  sert  surtout  à  identifier  les
possibilités  d’animation ;  l’empathie  que  le  demandeur  peut  y  trouver  reste  superficielle.
Souvent une personne demandeuse tente de se relier à sa souffrance tout en se préservant de
son intensité. Elle reste donc dans la description de l’histoire qu’elle a vécue. Une des aides
que va lui apporter l’empathie ou le jeu de rôle sera de lui permettre d’écouter directement ce
qu’elle a éprouvé quand l’événement s’est déroulé. 
Lorsque le tour de cercle est terminé, l’animateur-trice revient à la situation pour laquelle le- la
participant-e a demandé un jeu de rôle. Trois possibilités s’offrent alors à lui-elle: 
1.  Il-elle  questionne  le  sens  du  jeu  de  rôle.  Par  exemple  :  “C’est  la  troisième  fois  que  tu
demandes que nous traitions ce problème. Je crains que ce groupe de pratique ne soit pas
le  cadre  approprié  pour  t’aider  à  avancer  dans  cette  difficulté.  J’aimerais  me  rassurer
que tu te donnes les moyens pour résoudre ta difficulté et que nous restions bien focalisés
sur l’apprentissage de la CNV. Est-ce que c’est douloureux pour toi de m’entendre ? ” 
2.  Avec  l’accord  du  groupe,  il-elle lui propose un temps d’écoute empathique. Par exemple :
“J’ai  l’impression  que  la  situation  que  tu  vis  est  douloureuse  pour  toi;  voudrais-tu un
temps  d’écoute  empathique  ?  Est-ce  que  quelqu’un  aurait  une  autre  proposition  ?” Ce
temps est parfois suivi d’un jeu de rôle (troisième possibilité).  
3. Avec l’accord du groupe, il- elle propose directement à la personne de faire un jeu de rôle.
Dans le cadre d’un groupe de pratique le jeu de rôle répond à deux buts : sa mise au service
d’une personne en souffrance ou en questionnement, et une visée d’apprentissage. L’efficacité
du  premier  est  plus  assuré  par  des  acteurs  expérimentés  en  CNV,  mais  au  détriment  de
l’apprentissage  du  processus  par  les  autres.  Il  y  a  un  équilibre  à  trouver,  d’où  l’intérêt  de
développer l’usage de jeux de rôle évolutifs ou tenus par plusieurs personnes. 
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Les éléments de base du jeu de rôle en CNV
Le jeu de rôle en CNV consiste en un ensemble d’activités tenues par deux personnes, ou plus,
dans le but de soutenir l’une d’elles afin qu’elle devienne capable d’accueillir ce qu’elle vit, par
la prise de conscience que
• 
les personnes, ou les parts (voix) qui s’expriment en elle, qui lui posent problème et qu’elle
considère comme des ennemies, sont en fait des amies,
les événements extérieurs qui déclenchent en elle un sentiment de mal-être sont en fait des
catalyseurs de croissance personnelle, 
•
• ce qu’elle considère comme absurde a en fait du sens.
Le jeu de rôle en CNV comporte les éléments importants suivants :
A.  Le type de jeu de rôle
B.  Le mode de communication
C.  Les rôles de l’animateur-trice
D.  Les fonctions de l’espace
E.  Les genres de jeu de rôle
F.  Les valeurs du temps 
A. Le type de jeu de rôle
La mise en place de tout jeu de rôle débute par la description d’une situation concrète difficile
à vivre par une personne et qu’elle souhaite débloquer. Nous appellerons “demanderesse (D)”
la personne qui sollicite le jeu de rôle. 
Cette mise en place se poursuit par le décryptage de la situation par l’animateur-trice (A) du
jeu de rôle; en effet, dans la majorité des cas, il existe un décalage entre ce que raconte D – il-
elle  se  focalise  le  plus  souvent  sur  un  stimulus  extérieur  –  et  les  éléments  dont  A  a  besoin
pour animer le jeu de rôle. 
Nous  pourrions  en  effet  croire  qu’il  n’y  a  qu’un  stimulus  extérieur,  alors  qu’en  réalité  lui
correspond  toujours  un  stimulus  intérieur,  et  réciproquement.  Grâce  à  l’application  du
processus  de  CNV,  A  détermine  quel  est  le  stimulus  le  plus  important  par  rapport  à  la
situation que vit D. 
Selon le résultat, il va faire le choix d’explorer : soit la relation de D à une personne extérieure
/ la réaction de D à un événement, soit d’explorer la relation entre deux parts (voix) en D dont
le dialogue tourne en rond. 
Dans le premier cas, le type de jeu de rôle est dit  “externe ” et, dans le deuxième, il est dit
“interne “. 
Exemple  : depuis que son fils adolescent est en échec scolaire, un parent (D) n’arrive plus à
communiquer avec lui. Il souhaite rétablir le dialogue. Si A choisit d’explorer la relation de D
avec son fils, il s’agira d’un jeu de rôle externe; s’il choisit d’explorer la relation entre la part de
D qui a besoin de sécurité et celle qui a besoin de faire confiance, il s’agira d’un jeu de  rôle
interne. 
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Le jeu de rôle en CNV – Version d’avril 2005
Le jeu de rôle externe
Dans le jeu externe, six rôles sont usuellement joués. Ce sont :
1. Le- la demandeur-deresse (D) : personne qui sollicite le jeu de rôle.
2. Le stimulus (S) : toute personne, toute chose ou tout événement qui déclenche en D une
réaction de refus de la réalité/ une réaction de rejet/ une chaîne de réactions.
3. L’animateur-trice (A) : personne qui anime le jeu de rôle ou le rôle.
4. Les participant-e-s (P) : personnes qui, par leur présence silencieuse, vont soutenir
énergétique ment le jeu de rôle.
5.  Le- la  médiateur-trice  (M)  :  personne  qui  peut  être  A,  D  ou  P,  et  va  essayer  de  rétablir,
grâce à une médiation, une communication entre D et le stimulus externe, ou entre deux
parts de D. 
Schématiquement, cette médiation a pour intention :
•  l’identification des besoins de la première personne/part par elle-même,
•  l’identification des besoins de la deuxième personne/part par elle- même,
•  la reformulation des besoins de la deuxième personne/part par la première,
•  la reformulation des besoins de la première personne/part par la deuxième,
•  l’émergence de demandes mutuelles à partir de la compréhension des besoins. 
6.  L’observateur-trice  (O)  :  il  peut  s’agir  de  D,  mis  en  retrait,  afin  qu’il  lui  soit  possible
d’observer le jeu de rôle en étant émotionnellement moins impliqué, ou d’une personne qui
observe le jeu de rôle, afin de pouvoir restituer à D les étapes de ce qui s’est passé ou, plus
rarement, d’un P qui joue le rôle de mémorialiste. 
Le jeu de rôle interne
Dans le jeu interne, cinq rôles, correspondant à cinq parts de D, sont usuellement joués :
1.  La part animatrice : qui a le besoin d’explorer le monde, veut aller de l’avant, nous pousse
à prendre des risques (par exemple à changer de travail). Même si fréquemment elle peut
être coupée de ses besoins, et s’exprimer alors sous la forme de jugements ou d’exigences,
nous l’appellerons la part girafe animatrice (GA) puisque son moteur, parfois inconscient,
est le besoin d’autonomie. 
2.  La  part  protectrice  :  dont  la  motivation  est  de  veiller  toujours  à  une  sécurité  globale  de
l’individu  et  qui  freine  GA.  Nous  l’appellerons  la  girafe  protectrice  (GP)  puisque  son
moteur est le besoin de sécurité. 
3.  La part éducatrice : qui a besoin de donner du sens à chaque action, qui pose la question
“A quoi cela va-t- il te servir ?”. Nous l’appellerons la girafe éducatrice (GED) puisque son
moteur est le besoin de sens. 
4.  La  part  empathique  (GEM)  :  part  sereine,  que  nous  avons  tous  en  nous.  Elle  peut  poser
alternativement à GA, GP et GED les questions :  “Qu’observes-tu ?”, “Comment te sens-
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